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"En un segundo le atenderemos, nuestro gerente se está lamiendo las bolas"

Y hagamos de cuenta que ese gerente no soy yo(?). Hola~ ¿cómo andan? Yo bien, haciendo algo de tiempo mientras empieza mi partida. Y como es una partida de rol, pensé en escribir algo sobre rol. ¿Tiene sentido? Bueno, sobre lo que quería hablarles era:

Adaptabilidad de sistemas de rol a partidas propias

¿De qué está hablando esta loca? ¿Sistemas de qué? Hace tanto que no habla de rol que no sé a qué se refiere. Ok, empecemos un poco desde el principio.

El rol empezó a existir hace más de cuatro décadas y se popularizó con el juego Dungeons and Dragons, famoso antes y ahora por utilizar fichas de estadísticas para dar seguimiento al crecimiento de los personajes mediante un manual y un set de dados de 4 a 20 caras. Esto ahora se llama rol de mesa (o rol de lápiz y papel) y tiene una enorme variedad de juegos con infinitas temáticas, y sobretodo, de lo que vamos a hablar. Los sistemas estadísticos de rol.

El sistema estadístico es lo que se escribe en la ficha. Cada manual de juego tiene escritos ciertos atributos y habilidades que le puedes añadir a tu personaje (agilidad, fuerza, inteligencia, carisma, etc.) y que van mejorando a medida que le sumas puntos a través de ganar experiencia durante el juego, ya sea eliminando enemigos o aprendiendo cosas nuevas. Pero cada juego tiene su propio sistema, más o menos complicado cada vez y todos funcionan.

Una ficha de Dungeons (en las versiones reducidas de una o dos páginas) puede verse así:
"¿Se ve complicado? Imaginad cuando está llena(?)"

O también así en sus versiones posteriores con más de cuatro páginas:
"Si no tienes buena letra puedes rellenar las partes permanentes con computadora, pero las partes estadísticas es preferente llenarlas a mano y con lápiz, pues son modificables."

Construir tu personaje es un estudio completo de cómo gastar sabiamente tus puntos y en qué atributo sumarlos para ayudar a tus habilidades y al estilo de pelea del personaje (por ejemplo, es inútil ponerle 16+3 de sabiduría y 11+1 de fuerza a un guerrero, pues el personaje está destinado a la pelea con armas grandes y la fuerza bruta) y cada habilidad se ve influenciada por los atributos, por lo que es bueno elegir con mucha dedicación. 

Dungeons tiene un sistema que suma los puntos en los atributos (INT, STR, WIS, CON, DEX) a tu tirada de acción (1 Dado de 20) y luego le hace puntos de daño según el arma o hechizo que utilizas (los cuales cada uno tienen atributos diferentes). 

Durante toda la partida debes lanzar los dados para determinar tus acciones a menos que el narrador decida que no es necesario y que la partida será más relajada y dedicada a la narrativa que a la estadística (lo cual es un respiro). Por ejemplo, en una pelea quieres dar con la misma flecha a dos enemigos que se encuentran en tu camino. Ésta acción se ve influenciada por la DESTREZA(+2), y el narrador decide que la dificultad de la misma es de 13 puntos, así que lanzas 1 Dado de 20 caras y te sale [12](+2)=14. La acción fue acreditada, por tan sólo un punto de diferencia, así que digamos que sí los eliminas, pero uno casi la esquiva(?). A continuación debes lanzar el daño, digamos que tu arco causa daño de 1d6 + Destreza. Lanzas [3](+2)=5. La flecha causa 5 puntos de daño y dependerá del narrador si reparte los puntos de daño, se los causa a un único enemigo o causa el daño completo a cada uno.

En cuanto a otros sistemas, tenemos entre otro de los más conocidos, los de White Wolf, creadores del universo paranormal que une Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Gathering, Magician: The Awakening entre muchísimos otros. Sus fichas se ven más o menos así:
"Yo considero que este sistema es más fácil, requiere mucho menos tiempo de llenado y ayuda a crear partidas rápidas."

White Wolf hizo un sistema en el que se otorgan puntos iniciales (indicados al pie de la ficha para comienzos rápidos a menos que el narrador diga lo contrario por conveniencia) que debes repartir entre los atributos, las habilidades y los Trasfondos, separados en las tres columnas por las que están influenciadas (Físico, Social, Mental). Si quieres que tu personaje sea muy fuerte y sociable, repartirás más puntos a dichos atributos y habilidades, y comprarás disciplinas acordes a esas influencias. 

Cada uno de esos puntos significa 1 Dado de 10 caras que se suma y combina con otros para determinar el éxito de tus acciones que requieran tirada, por ejemplo, vas a saltar un muro de seis metros, lo cual requiere fuerza(2), destreza(1) y atletismo(2), lanzas 5 Dados que dan [7][2][5][9][10]. En éste caso no se suman los puntos. El narrador determina una dificultad a la acción (siendo realistas pondremos una dificultad de 6), así que sólo contarán los dados que superen ésta puntuación ([7][9][10]). El 10 cuenta como éxito en la acción y además es una mayoría frente a los dados que fueron descartados (3/5), por lo que la acción es aceptada sin problemas.

Los juegos de White Wolf, a pesar de tener sistema estadístico, están más destinados al rol narrativo y de actuación. Por lo cual cuenta mucho más tu capacidad de elocuencia y visualización que la tirada de los dados en muchas ocasiones, cosa que me gusta mucho más porque no tienes que pensar tanto(?) aunque la creación de un personaje requiere el mismo cuidado, pues debes saber manejarlo y actuarlo para que la partida sea mucho más entretenida.

Y ahora que les di todo el rollo, vengo a darles la explicación que quería darles.

Hay muchos juegos y manuales, adaptables a diversos tipos de historias basándose en los universos definidos. Pero ¿qué pasa cuando lo que quieres narrar no se adapta a ninguno de los juegos existentes? ¿Cómo puedo crear una buena experiencia de rol de mesa a la vieja usanza sin caer en el caos, con sus fichas, con esa magia que surge de ganar experiencia y gastarla en incrementar mis habilidades y con el control necesario para que mis jugadores y yo no nos vayamos a pique?

Ahí es cuando entra la adaptabilidad de los sistemas. En definitiva creas tu propio manual con las herramientas de las que dispones. Sistemas de lanzamiento de dados, sumas de resultados, listados de objetos y precios, estadísticas de los enemigos.

Los narradores que he conocido a través de mis años como jugadora me han otorgado grandes momentos de gozo con juegos completamente inventados por ellos, creados a partir de sistemas que ya existían, ayudándome a crear un personaje completo de la nada con tan sólo un par de numeritos aquí y dos pares de puntos por allá. Fichas hechas a mano, borradores y definitivos.

En estos momentos se está cociendo una partida de éstas con un grupo de amigos míos. El Gran Capitán Oruga tiene algunos años como narrador y esta vez quiso crear una partida ambientada en una guerra en Bagdad, una historia propia y original con aspiraciones a llegar lejos. ¿Qué hizo? Adaptó un sistema fácil y organizado y lo convirtió en algo muy útil. La ficha es algo como esto:

"Sencillo, ¿verdad?"

Lo que hizo fue otorgar cierta cantidad de puntos para repartirlos entre los diversos atributos (Combate, Precisión, Constitución, etc.) y luego elegir el sistema de dados que se iba a utilizar (en este caso sólo se van a ocupar dados de 6 caras). Su manual no tiene ni 15 páginas, es sencillo y fácil de entender. Increíble, ¿no?

Pues eso es básicamente la adaptabilidad de sistemas. Encuentras algo que te agrada y te sirve para crear algo totalmente nuevo y adaptado a lo que quieres construir. Yo creo que requiere esfuerzo, creatividad y dedicación, y sobretodo que merece crédito, por todos los narradores que hacen de nuestras experiencias algo único.

Espero que les haya gustado esta entrada~ si las cosas siguen así creo que me animaría a hacer más entradas de este estilo~ ¿Qué les ha parecido? ¿Les apetece volver a sus tiempos de rol? ¿Les apetece meterse un poco en éste tema del rol?

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